Alan Wake 2 es una OBRA MAESTRA

Lucas Vázquez Iglesias
23 min readNov 18, 2023

Hmmm como puedo empezar esto…

No existe nada como Alan Wake 2. Desde su supuesto género de survival horror que aunque es al que más se acerca, no le hace justicia a una obra que está por encima de géneros y convenciones de los mismos hasta unas inspiraciones variadas a través de varios medios como: Resident Evil o Silent Hill en el videojuego, True Detective y Twin Peaks (la obvia) en televisión, Fight Club o Memento con sus narradores subjetivos de los que poco te puedes fiar en el cine; Art House Horror como Hereditary o Midsommar, incluso el folklore finlandés y nórdico que impregna cada rincón y cada momento de Alan Wake 2. Lo máximo que me puedo acercar a describir cómo es la experiencia (recalco la palabra experiencia en lugar de juego) de Alan Wake 2 sería decir que es como: ver una gran película de autor, escuchar tu canción favorita o leer una gran historia, todo al mismo tiempo (nótese la exageración). Pero incluso eso no le hace justicia, Alan Wake 2 es una bestia única en su especie empaquetada dentro de uno de los mejores survival horror de la historia del videojuego. Un amalgamiento de cultura pop, inspiraciones, raíces culturales, medios, y sobre todo pasiones que resulta en una de las pocas obras dentro del medio (por no decir la única) que aúna las 7 artes: cine, escultura, pintura, música, danza, literatura y arquitectura, de una forma tan única, lo que lo convierte en el primer videojuego que trasciende el medio –al menos de esta forma, elevando a todas y cada una de estas disciplinas dentro del octavo arte, el videojuego. Simplemente no hay nada que se le acerque, es gaming.

Es Gaming

Alan Wake 2 es una Remedy en su máximo nivel que ha encontrado su identidad tras muchos años en búsqueda de la misma con proyectos que si bien eran buenos en distintos grados, como el primer Alan Wake, Quantum Break o incluso Control, no paraban de experimentar en los mismos, de probar distintas cosas en búsqueda de esa identidad que Remedy siempre ha tenido realmente, pero nunca ha sabido exteriorizar de forma que llegue al mainstream. Una identidad que al fin empezaba a llegar al gran público con Control (al menos en cuanto a sensibilidades artísticas se refiere) y que se ha terminado de asentar con Alan Wake 2 y el salto del género que había albergado todos sus proyectos hasta la fecha, la acción, al survival horror. Esta es la pieza que les faltaba, Remedy nació para hacer survival horrors. Están tan cómodos en el género que resulta que en su primer chapuzón en el mismo han creado lo que probablemente sea recordado como uno de los mejores de la historia en su clase, incluso uno de los mejores de la historia, a secas. El survival horror le sienta tan bien a Alan Wake 2 gracias a los rasgos inherentes del género, con una acción más pausada y meditada que ya no diluye los puntos fuertes del estudio que sí diluia la acción (la narrativa y el arte), si no que les da tiempo y espacio para que respiren con metanarrativa sin igual que se dobla sobre sí misma y coge tropos del género para, al igual que el survival horror, abrazarlos pero muchas otras veces subvertirlos volándote la cabeza en el proceso y un arte que ahora tiene tiempo y espacio para ser admirada en lugar de pasar corriendo por un pasillo sin prestar demasiada atención a lo que nos rodea mientras disparamos a 50 enemigos masilla como podía ser el caso en Control.

Alan Wake 2 tiene lugar –al igual que en la vida real, 13 años después de los eventos de la primera parte. Eso significa que (a parte de ser bastante meta) Alan lleva atrapado 13 años en el Dark Place reviviendo un bucle que lo mantiene atrapado en una versión ficticia de una Nueva York noir, cínica y oscura dónde solo existe la noche y el crimen y la única luz proviene de los parpadeantes neones o escasas farolas que siguen funcionando. Donde siempre llueve y huele a asfalto mojado, donde no hay nadie a parte de Alan y los cientos de sombras que le atormentan, su infierno personal. ¿El objetivo? Escapar, no para salvarse a sí mismo, sino para salvar a Alice, quien parece volver a estar en peligro tras los eventos del primer juego, ¿el obstáculo? Él mismo: Homo Homini Lupus. A grandes rasgos el desarrollo de Alan está basado en la teoría del viaje del héroe por Joseph Campbell: una técnica narrativa usada hasta la saciedad en el videojuego, sobre todo en RPGs, que está en las raíces más profundas del arco de Alan hasta el punto en el que los capítulos en los que se divide el juego en su parte están nombrados detrás de fases de esta teoría. Pero esto no quiere decir que el arco de Alan sea el típico arco de héroe tan cliché que comentaba, todo lo contrario. Alan Wake 2 coge la teoría del viaje del héroe y la subvierte completamente de una forma exquisita sobre la que poco puedo comentar para no destripar nada, simplemente tened este diagrama en mente cuando juguéis la parte de Alan y entenderéis perfectamente a lo que me refiero y por qué es una absoluta genialidad.

El viaje del héroe — Joseph Campbell.

Por otro lado tenemos a Saga, una detective del FBI que llega desde Washington a Bright Falls, nuestro pueblo Twin Peaksinesco favorito de la primera entrega que de primeras no parece tener nada especial, parece ser un lugar del montón situado en el Pacífico noroeste de los Estados Unidos, un pueblo extremadamente tranquilo e idílico en el que asentarse y echar raíces incluso, pero en cuanto empecéis a profundizar en el os daréis cuenta que, como en Twin Peaks o True Detective, no todo es lo que parece y pequeños grupos sociales ocultos entre las gentes del pueblo están… haciendo cositas, dejémoslo ahí en pos de evitar cualquier tipo de spoiler. Pero Saga es nueva en Bright Falls, no tiene ni idea de Alan, ni de sus poderes que le permiten cambiar la realidad al escribir, ni del FBC de Control (hay un motivo por el cual estoy mencionando a Control aquí, en un momento lo entenderéis), de nada, por lo que es el vehículo perfecto para iniciar a cualquier novato en el mundo de Remedy que pueda estar jugando a Alan Wake 2 sin haber jugado ningún otro juego del estudio, ni siquiera Alan Wake 1. Asi que sí, se puede jugar a Alan Wake 2 sin haber jugado el 1 ya que Saga irá aprendiendo las particularidades de este universo a la vez que nosotros, aunque es recomendable jugar la primera parte si tienes el tiempo, el dinero y las ganas de enterarte de las referencias que están presentes constantemente en esta segunda parte (además de que es un pepinazo y tenéis el remaster por 15 euros en cualquier lado).

Alex Casey y Saga Anderson.

El caso es que Saga ha venido a Bright Falls junto a su compañero Alex Casey, otro elemento extremadamente meta ya que (preparaos): su aspecto es el del propio Sam Lake, director y escritor del juego que ya era la imagen de Max Payne. Además el propio Sam está escribiendo en la vida real una historia sobre un escritor ficticio llamado Alan que también escribe historias, concretamente thrillers detectivescos sobre un personaje ficticio llamado Alex Casey que resulta parecerse mucho al Alex Casey compañero de Saga que a su vez se parece a Max Payne y, ¿el actor de voz de Max Payne? Pues también es el actor de voz de Alex Casey en Alan Wake 2. ¡¿Entendéis por qué este juego es tan absurdamente brillante?! Estas fumadas (¡que realmente no son fumadas porque tienen sentido!) no están al alcance ni del maestro de los porros Kojiman, es simplemente increíble. El caso es que, como el agente Cooper en Twin Peaks, vienen para investigar el asesinato de un ex-agente del FBI que probablemente os suene si habeis jugado el primer juego. Robert Nightingale apareció muerto en medio del bosque y los rumores dicen que los culpables son una especie de secta autodenominada como “La Secta del Árbol” (¿Qué secta que se precie se autodenomina secta? Mirad a la iglesia por ejemplo, que bien callado se lo tienen). Como podéis ver, Alan Wake 2 es una historia que cuenta dos viajes, el de Saga y Alan, la primera lucha por su vida y su familia, el segundo lucha por su cordura. Ambos se desarrollan en paralelo, haciéndose ecos entre si y conectándose a medida que avanza la trama con total libertad para cambiar entre ellos a nuestro deseo y antojo. Antes de que me lo preguntéis en los comentarios: no, no hay un orden correcto en el que jugar cada parte y si, podéis cambiar cómo y cuando os dé la gana sin que ninguno de los momentos importantes de cada parte pierda valor alguno. Lo podréis hacer si os acercáis a una especie de nubarrón que hay en las zonas seguras al lado de los termos de guardado, que vuelven desde Alan Wake 1 pero ya no en forma coleccionable.

Que en una experiencia tan narrativa esta no se vea diluida en favor de la libertad de poder elegir en qué orden jugarla es un hito en sí mismo, uno para nada fácil del que Sam Lake y Clay Murphy (compañero de pluma de Sam en el proyecto) pueden estar muy orgullosos. Además, por si le faltaba personalidad, cada rincón de Alan Wake 2 está plagado de cultura finlandesa y nórdica. Desde ciertos personajes que, independientemente del doblaje, hablan con un acento finlandés muy marcado o directamente en finlandés (te quiero Ahti), dónde el panteón nórdico tiene una presencia más que tangible en una forma que no puedo describir con precisión para evitar spoilers y hasta un pueblo entero en la parte de Saga: Watery, fundado por inmigrantes finlandeses alrededor de la industria maderera y pesquera que mientras caminas por sus calles te transmite de una forma sutil partes de la cultura y ADN finlandés. Alan Wake 2 es un juego hecho en Finlandia, mayoritariamente por finlandeses orgullosos de serlo y no tienen miedo de enseñarlo al mundo, algo muy envidiable y extremadamente bonito.

Yöton Yö — NIghtless Night: Athi

Si habéis jugado Control probablemente os hayáis dado cuenta de que he mencionado algún concepto de la IP mientras hablaba de Alan Wake. Lo he hecho porque el caso es que están conectados a través de lo que Remedy denomina como el RCU (Remedy Connected Universe). Si no estáis muy familiarizados con los trabajos de Remedy, sobre todo Control, es posible que os estéis preguntando: “¿Qué cojones es el RCU?

La forma más sencilla y rápida de explicarlo es que es lo mismo que el MCU (Marvel Connected Universe), el universo conectado de Marvel gracias al cual han gozado de gran éxito en la gran pantalla durante la última década. Es decir, la gran mayoría de proyectos de Marvel toman lugar en un mismo universo, conectados entre sí y sus personajes pueden aparecer en cualquier película; al igual que los de Remedy. Aunque en este caso no todos sus juegos están conectados en contra de lo que pueda parecer en un primer instante. Los derechos de Max Payne pertenecen a Rockstar por lo que no pueden usar la IP en un juego propio, lo mismo para Quantum Break que pertenece a Microsoft y por ende, esos juegos no forman parte del RCU. Para que quede todo bien claro: Control y Alan Wake son, por ahora, los únicos universos conectados a través del RCU.

Esta idea de universo compartido se comenzó a gestar con Control, donde en el juego base ya podíamos ver –o más bien leer en documentos clasificados, referencias directas a los acontecimientos de Alan Wake 1 e incluso obtener información adicional sobre lo que había pasado tras el final del juego. Finalmente el RCU se terminó de establecer con la última expansión del juego, denominada AWE [Altered World Event o Alan Wake Expansion, (buen juego de palabras Sam)] en la que podíamos ver al bueno de Alan en carne y hueso por primera vez tras 7 años, casualmente lo mismo que les llevó crear el primer Alan Wake tras Max Payne 2 (so meta), dándonos pistas sobre lo que estaba por venir y ahora tenemos en nuestras manos, Alan Wake 2.

O sea que Control y Alan Wake están conectados, y cuando digo conectados me refiero a conectados. Una vez más, para evitar spoilers, me limitaré a decir que la FBC, la organización que investiga estos Altered World Events en Control, está directamente implicada en la trama de Alan Wake 2 ya que en Bright Falls al igual que en el primer juego, está teniendo lugar un AWE. Retroalimentándose el uno del otro de su propio lore en una relación simbiótica que consigue suscitar interés en un universo (el de Control, o más bien ahora, el de Remedy) en el que personalmente no tenía interés alguno antes de jugar Alan Wake 2 y ahora me encuentro ansioso por ver que le depara y que pasará en Control 2. Y es que Control parece ser la base de todo lo que va a venir en el futuro de este RCU. La idea de Altered World Events es un concepto lo suficientemente amplio como para poder englobar cualquier tipo de historia loca de Remedy, una de ellas la de Alan Wake (un AWE en sí). Es como una librería en la que ir añadiendo volúmenes de una enciclopedia hasta formar una gran colección, la primera la saga de Alan y Saga, una colección que se irá expandiendo a lo largo de los años con personajes de un juego apareciendo en otro y viceversa además de (probablemente) nuevas IPs dentro del universo. Es como si Control fuera la primera película de los Vengadores y Alan Wake la primera de Ironman, por seguir con la comparación marvelita. Por último, al igual que Alan Wake 1, no es necesario haber jugado a Control para entender Alan Wake 2, pero si lo hacéis (especialmente la expansión AWE), entenderéis muchas más referencias que están bastante presentes a lo largo del juego, pero no es necesario ni mucho menos.

Control y Alan Wake son, por ahora, los unicos universos pertenecientes al RCU.

Hablemos del arte de Alan Wake 2, resultado de un viaje a través de los años y diferentes proyectos de Remedy en los que experimentaron con la estilización e integración de distintos medios dentro del videojuego. En Alan Wake estaban las televisiones diegéticas y sus pequeños skits con actores reales, en Quantum Break lo llevaron un paso más allá con videos a pantalla completa con una mayor calidad de producción (algo que como ya sabemos, no funcionó demasiado bien) y ya en Control dieron con la tecla. Las llamadas de la “hotline” (que no es una línea de llamadas calientes en contra de lo que pueda parecer) en las que podíamos ver la silueta del antiguo director superpuesta a la imagen renderizada del propio juego en tiempo real o la superposición abstracta que aparecía cada vez que nos comunicábamos con Polaris además de por supuesto, pequeños videos en televisores y proyectores como en Alan Wake. Aquí había algo bueno sobre lo que seguir construyendo y Remedy lo sabía. En Alan Wake 2, ese sentido de la estilización nutrido a través de los muchos años de experiencia del estudio que empezó a ver su mejor forma en Control se alza como una de sus mayores virtudes, que además cambia radicalmente en función del personaje que estemos controlando.

Definición: Art House.

Empecemos por Alan y el Dark Place, muy inspirado en el cine noir y hard-boiled que tanto le gusta a Sam Lake desde los tiempos de Max Payne. Aquí vemos una representación ficticia de una Nueva York plagada de crimen nutrida de la cultura pop centrada en el horror supernatural pero sobre todo en la construcción de una atmósfera con una vibra muy concreta que casi parece un ente viviente en sí misma, sumida en la oscuridad con pequeños puntos de luz iluminados por neones o farolas rotas y parpadeantes resaltando los distintos lugares emblemáticos que la componen. Alan Wake 2 es un juego de vibras que se dice, de sensaciones, y esta sensación lúgubre y de tensión está en su máximo nivel en el Dark Place, por momentos con una oscuridad sofocante acrecentada por el extremadamente inteligente acercamiento a los enemigos. En el Dark Place no te persiguen “poseídos” como en la primera entrega o la parte de Saga, hay sombras esparcidas por el mapa susurrando tu nombre mientras pasas entre ellas rezando para que no te ataquen, pues no todas son reales, muchas forman parte de la imaginación de Alan y solo unas pocas se transformarán en un enemigo real tras apuntarles con la linterna para disipar las sombras que los envuelven, la gran mayoría simplemente se disiparán dando lugar a la nada. Esto junto a un diseño de audio excelente crea una atmósfera única al nivel de muy pocos (como Silent Hill) que consigue mantenerte en constante tensión mientras exploras el Dark Place con un giro al diseño de enemigos típico del survival horror simplemente magistral. ¿De verdad quieres alumbrar la oscuridad para ver si hay un monstruo detrás?

Neones y farolas sumidas en la Oscuridad de la mente de Alan, el Dark Place.

Además la idea de superponer FMVs (video live action) sobre la imagen en tiempo real del juego implementada originalmente en Control vuelve, ahora más refinada y en forma de ecos a través de los que podemos ver a Alex Casey interrogando a sus sospechosos (de una forma muy meta una vez más), caminando lenta y metódicamente mientras desentraña el misterio que le rodea u otras ocasiones en las que Remedy decide soltar una burrada audiovisual como esta y quedarse tan tranquila sin ni siquiera reconocer la proeza artística que acaba de conseguir, sobre todo en las partes de Saga. (esto se entenderá mejor en el video análisis)

Hablando de Saga, hablemos de sus escenarios: Bright Falls y Watery. Bright Falls se mantiene muy familiar al pueblo que ya conocíamos de Alan Wake 1: con su look inspirado principalmente en Twin Peaks hasta el punto de copiar personajes (hola señora del farolillo del primer juego que es básicamente la señora del tronco de Twin Peaks) y Fargo. Parece un pueblo americano normal pero a la vez parece un lugar perdido en el tiempo cubierto con una ligera capa de fantasía surrealista. Una vez más, cuestión de vibes. Después está Watery, quizá mas interesante por ser la novedad y como decía antes un pueblo fundado por inmigrantes finlandeses profundamente arraigado en su cultura donde se encuentran las mejores vibes de la parte de Saga. Watery podría tranquilamente ser Silent Hill con sus grises y a menudo neblinosos cielos y peculiares puntos de interés: ¿parque de atracciones abandonado?, ¿parking de caravanas inundado?, ¿Ahti marcándose tremendo cumbión? Sign me up. Concretamente Saga tiene una sección que consiguió cagarme genuinamente de miedo por primera vez desde Resident Evil 7 (de hecho esta sección parece claramente inspirada en la casa de los Baker), que no es poca broma. Aunque si eres de los miedicas no te preocupes, esta zona es relativamente corta, no tomes esto como una señal para no jugar Alan Wake 2 por que la verdad es que no es que sea un juego particularmente terrorífico fuera de esta sección en concreto. Se centra mucho más en una tensión atmosférica que en asustarte activamente, si podéis con Resident Evil Village (por poner un ejemplo reciente), podéis con Alan Wake de sobra (echadle pelotas, que merece mucho la pena).

En general tanto Watery como Bright Falls se asemejan más a tu survival horror particular, a Resident Evil o Silent Hill mientras que la parte de Alan es más experimental y art house. El conjunto da lugar a un paquete perfecto con cada parte complementándose con la otra de maravilla en una experiencia que te mantiene atrapado de principio a fin, tanto con Alan como con Saga.

Creo que va siendo hora de hablar sobre cómo se juega a Alan Wake 2, pero hay una razón por la que no he hablado del gameplay hasta ahora, y es que es la parte menos reseñable de la obra. Ojo, que no es mala ni mucho menos, pero al lado de los otros apartados que rozan la genialidad con una creatividad desbordante, pues el combate en Alan Wake se siente más familiar y reconocible, menos estimulante. La base del combate es básicamente idéntica a los remakes de Resident Evil: cámara sobre el hombro, inventario con cuadrícula muy parecido al 4 y el game feel de las armas es muy similar también, además con el L1 podemos realizar una esquiva que de ser realizada en el momento adecuado, hará que el enemigo se caiga de narices. El gamefeel es muy bueno, al igual que el del combate de los Resident, aunque en este caso tenemos el añadido de la linterna ya presente en el 1 con la que enfocar a los enemigos para disipar la armadura de oscuridad que los envuelve y así poder dañarlos. Además, una nueva adición respecto a la primera entrega es que ahora los enemigos pueden revelar puntos débiles, ilustrados con una luz roja que si impactamos con uno de nuestros proyectiles explotará emitiendo un sonido muy satisfactorio dándole un golpe crítico al enemigo. Repito, el combate de Alan Wake 2 no es malo en absoluto, es bueno, pero no es el foco de la experiencia como si puede ser en un Resident Evil 2 o 4 Remake. Aquí los encuentros son mucho menos frecuentes y los combates contra bosses están especialmente bien medidos, conscientes de las limitaciones del sistema no te lanzan enemigos esponja que se coman toda tu munición ni están centrados en la acción y espectáculo, si no que se centran en incluir mecánicas ligeramente distintas en encuentros más íntimos y tensos para mantenerlos frescos y relativamente cortos. En Alan Wake 2 hay disparos, pero la cosa no va de eso.

Por otro lado tenemos una exploración por unos entornos bastante constreñidos, decisión bastante acertada que les permite centrarse en la densidad de los mismos. Tanto en un apartado gráfico que la verdad, que decir, lleváis viendo mis capturas durante todo el análisis en PC a 4K con DLSS en Rendimiento, ajustes Ultra y con Path Tracing. Es increíble como se ve cada pixel de cada esquina de cada pequeño rincón en Alan Wake 2, ¡pero es que incluso se ve bien en consolas! Northlight (el motor propietario de Remedy) brilla como nunca, una vez más, gracias a todas las lecciones aprendidas en los proyectos pasados del estudio. Pero el caso es que las comedidas dimensiones de los mapeados no solo beneficia al apartado técnico y artístico del juego, si no que la exploración también se ve muy beneficiada de este acercamiento. Con pequeñas actividades secundarias, cada una con su pequeña historia en el lado de Saga, que invitan a hacer backtracking a medida que avanzamos en la historia y obtenemos nuevas herramientas para acceder a lugares apartados del camino de la principal que pueden contener secretos y puzzles ambientales con recompensas narrativas u económicas tales como balas y curas que te van a salvar la vida en más de una ocasión porque no abundan; aunque no es un juego difícil, al menos en dificultad normal no he muerto demasiado. Por ejemplo, uno de los coleccionables de Saga son las fiambreras de Alex Casey (meta), al abrirlas encontramos un críptico mensaje además de unos papelillos que al recolectarlos nos sirven para mejorar nuestra habilidad con las armas que, la verdad, sobra un poco y no aporta demasiado, pero tampoco hace daño. El caso es que no sabemos quién ha dejado estas fiambreras y tendremos que descubrirlo mientras coleccionamos todas, gotta catch em all. Siempre da gustito cuando se implementan coleccionables coherentes con el universo del juego y no simplemente porque “es un juego y tiene que tener coleccionables así que vamos a recoger termos por la cara” (como en el primer Alan Wake).

Por otro lado la parte de Alan es bastante más lineal en cuanto a la exploración se refiere y solo tiene dos tipos de coleccionables (siendo generoso en lo que clasifica como coleccionable) en contraposición a los 3 que tiene Saga. Las palabras de poder aparecerán mientras alumbramos la oscuridad con nuestra linterna que revelará ciertas flechas amarillas reactivas a la luz que apuntan hacia ciertos sitios, si las seguimos nos llevaran a unos círculos formados por palabras que al iluminarlos con la linterna nos revelarán una palabra de poder de cierto tipo que podremos canjear por una mejora pasiva para Alan. Una vez más, sobran un poco, pero tampoco hacen daño. También están los ecos de Alex Casey que mencionaba anteriormente, que supongo que se pueden contar como coleccionable narrativo. Además Alan tiene una habilidad especial que afecta nuestra exploración del Dark Place, pues gracias a una misteriosa lámpara en forma de ángel que obtenemos al principio del juego podemos absorber la escasa luz del Dark Place hallada en esas parpadeantes lámparas o farolas para transportarla a otro lugar, alterando las inmediaciones de Alan en el proceso y revelando nuevos caminos para avanzar a través de un diseño de niveles magistral. Quiero decir, no solo es una mecánica puzle interesante si no que camufla las distintas “pantallas o niveles” del mundo integrándolas dentro del universo y sus reglas. No es que ahora puedas pasar por aquí tras “abrir una puerta con una llave” (aunque también hay algo de eso), no no, ahora puedes pasar por aquí porque la oscuridad te lo permite.

Por último hay un coleccionable disponible tanto para Saga como para Alan: las páginas de manuscrito, que funcionan al igual que en la primera entrega, contándonos los hechos que estamos viviendo de la mano (o más bien tinta) del propio Alan (meta).

En general la exploración en Alan Wake 2 es bastante satisfactoria, un pequeño desvío del camino principal para quienes quieran pararse a admirar las vistas, obtener pequeños retazos extra de rico lore y conseguir todos los trofeos que si bien no inventa la rueda, añade un aderezo bastante apetecible aun plato que ya está delicioso sin el y lo integra de forma impecable dentro de su mundo.

El lugar mental de Saga.

Por último tenemos la mejor mecánica de Alan Wake 2, que curiosamente es una estrechamente relacionada con su narrativa. La sala del escritor de Alan y el lugar mental de Saga. Ambos espacios ficticios en la mente de cada protagonista que se usan como conducto narrativo interactivo para que el jugador vaya uniendo las piezas del puzle a medida que avanza. Pero no son idénticos a pesar de que comparten la misma idea, así que hablemos primero de la sala del escritor de Alan. Con la simple pulsación de un botón (o el panel táctil en caso de PlayStation) Alan se transportará a esa mítica cabina en Cauldron Lake del primer juego donde lleva 13 años atrapado escribiendo para escapar del Dark Place. Como una especie de hub, aquí podremos hacer bastantes cosas como: revisionar cualquier contenido que hayamos visto previamente en las televisiones del mundo, lo mismo para cualquier audio de radios o canciones, canjear nuestras palabras de poder por mejoras y sobre todo lo más importante, escribir la ficción que ayudará a Alan a escapar del Dark Place. ¿Cómo funciona esto? Cuando estemos en determinados lugares marcados por la historia, Alan podrá acceder a su pizarra dentro de la habitación del escritor para, además de revisar el borrador de lo que ha escrito hasta ahora (que se asemeja mucho a lo que vendría siendo una lista de misiones en cualquier otro juego pero diegética en este caso), escribir nuevas ideas sobre el escenario en el que se encuentra, unas ideas previamente obtenidas mediante la inspiración adquirida al caminar por el escenario en cuestión y encontrar ecos, que no deja de ser una palabra distinta para inspiraciones. Una vez obtenidas estas ideas Alan puede escribirlas en cada escena para cambiar tanto su aspecto como su estructura en cuestión de fracciones de segundo, (en serio mirad esto ,benditos SSD) y así seguir progresando hasta encontrar lo que necesita de cada escenario para poder seguir escribiendo su historia que le permita escapar de la oscuridad.

La habitación del escritor de Alan.

El lugar mental de Saga es muy parecido en el sentido de que también puedes ver la tele, escuchar la radio y mejorar tus armas, pero lo que cambia es que Saga no es una escritora, es una detective del FBI, por lo que ella no se inspira y escribe, investiga y deduce. Lo que para Alan es una pizarra borrador de su historia para Saga es una pared en la que ir conectando las pistas reveladas a través de sus investigaciones hasta llegar a una deducción que le permita meterse en la cabeza de los personajes relevantes en la investigación y conseguir respuestas sobre el misterio a la vez que nos mete a nosotros aún más dentro del mismo al formar parte activa en su deducción.

Ambas mecánicas son genialidades nunca antes vistas en el medio (al menos que yo recuerde) que elevan la ya espectacular narrativa de Alan Wake 2 hasta unos niveles inmersivos absolutos.

El tablón de investigación de Saga.

No podía terminar un análisis de un juego de Remedy sin hablar de la música. Un medio que siempre ha tenido un papel muy importante en sus juegos, como el concierto de los Anderson en Alan Wake 1 o el momento “Take Control” en Control, por mencionar un par. Alan Wake 2 no es que tenga un momento musical como estos ejemplos, es que tiene una de las mejores misiones de la historia del videojuego que resulta estar estrechamente relacionada con la música. No puedo decir más, si estáis en redes igual ya habéis visto algo porque es de lo que más se habla en torno al juego y con razón, porque es otra de las absurdas genialidades de la obra, quizá la mayor y os prometo que no exagero cuando digo que nunca he jugado algo similar en un videojuego, pincelada de absoluto genio.

Además al final de cada capítulo/misión tendremos un pequeño interludio en el que se reproducirá una canción compuesta a medida en la que nos hacen un pequeño resumen de los sucesos que acabamos de presenciar pero desde otra perspectiva, creando una especie de momento reflexivo, probablemente para pensar en qué narices hemos visto al final de dicho capítulo mientras miramos con la boca abierta al televisor en más de una ocasión. Y estas más de 10 canciones no son en absoluto malas, ojo. Cada una podría emitirse tranquilamente en cualquier radio como yo que sé, los 40 principales, sin desentonar en absoluto. La música es otro medio más integrado en Alan Wake con una maestría envidiable y única en el medio, repito, nunca se ha hecho algo así con la música en un videojuego. Increíble.

De principio a fin lo nuevo de Remedy es culmen de todo lo aprendido durante los más de 25 años de vida del estudio. Comentaba Sam Lake que a pesar de todos los malos momentos y dificultades a la hora de sacar este proyecto adelante, está muy contento de no haber podido materializarlo en ocasiones anteriores, pues el Alan Wake 2 que sí ha terminado saliendo es la mejor versión que podría haber existido. Y la verdad es que no es difícil ver el por qué, se puede ver claramente como cada apartado y cada genialidad de Alan Wake 2 es el resultado de un grupo de gente refinando su arte durante más de 25 años hasta llegar a este punto. Alan Wake 2 es el magnum opus de Remedy, una experiencia religiosa como ninguna otra en el videojuego que entra directamente en el olimpo del medio con nada que envidiarle a clásicos de su mismo género como Silent Hill 2 o Resident Evil 7. Una auténtica obra de arte que trasciende el medio y eleva a Remedy a nuevas alturas, ahora ya dentro del mainstream con su RCU del que no puedo esperar a saber más. Por lo de pronto, el NG + de Alan Wake 2 con el modo foto este año y las dos expansiones: Night Springs y La casa del lago en las que continuará el misterio de nuestro escritor favorito y las fumadas de Sam Lake. Gracias por crear uno de los mejores juegos de la historia Remedy. 13 años de espera, mereció la pena cada uno de ellos.

Creo que ya está todo dicho, pero por si no ha quedado claro…

[ TENÉIS QUE JUGAR: Alan Wake 2 ]

Vídeo: https://youtu.be/8LV_QYebcT8

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Lucas Vázquez Iglesias

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