El Fracaso Hawaiano de Like a Dragon: Infinite Wealth (sin spoilers)

Lucas Vázquez Iglesias
28 min readFeb 26, 2024

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Hace ya 3 años que escribí mi primer análisis. Un texto que nunca se llegó a materializar en forma de vídeo ya que, por aquel entonces, estaba iniciándome en lo que ahora espero convertir en mi profesión con un sueldo mínimamente estable en algún momento (jajajajassjdjsj) (estoy buscando trabajo redacciones de España, tenéis mi mail de contacto y redes en la descripción) y me daba miedo publicar mis textos, pues no confiaba del todo en mis habilidades a la hora de escribir o hacer un comentarios relevantes sobre una obra. Aun así, Yakuza: Like a Dragon fue el primer texto que llegué a publicar tras superar el “pánico escénico” que todo escritor sufre en mayor o menor medida (supongo) a los inicios de su carrera. Sí, la séptima entrega numerada de la franquicia de señores muy sexis con tatuajes to guapos en la espalda que se pegan sin camiseta en la cima de un rascacielos con la posible adición de lluvia para un mayor efecto dramático es uno de mis RPGs favoritos, fue mi puerta de entrada a la franquicia y carne de mi primer análisis un 31 de marzo de 2021. Ahora, casi 3 años después desde la publicación de ese análisis (que podéis leer en mi perfil de Medium, link en la descripción), y tras maratonear Yakuza 5, 6 y Gaiden para — al fin, terminar de ponerme al día antes del lanzamiento de Infinite Wealth; un poco como Kiryu echo la vista atrás y mido mi progreso como escritor/analista escribiendo y esta vez sí, produciendo un análisis que para mí es muy importante en lo personal, pues de alguna forma siento que marca una nueva etapa en mi carrera, ahora ya formado (aunque siempre se sigue aprendiendo) y confiado en mis habilidades. Al terminar este análisis espero poder ponerlo al lado del de Like a Dragon y ver mi evolución tras todo el trabajo de estos tres años y sentirme orgulloso del progreso realizado. Así pues me enfrento a la continuación de la historia de Ichiban y compañía, esta vez con un invitado de honor: el legendario Dragón de Dojima, Kazuma Kiryu; en un escenario de ensueño: Hawái y con la mayor y mejor oferta jugable de la que la franquicia ha gozado en sus 19 años de historia. Tras esta autocomplaciente introducción, vamos a hablar de Like a Dragon: Infinite Wealth.

No me gusta la playa, quiero decir, ¿a quién en su sano juicio le gusta la playa? Calor abrasador que hace que el sudor de tu piel se entremezcle con la crema solar que tienes que echarte para no tener cáncer de piel y pelarte cual peladilla, arena que se te mete entre los pies, culo y zonas íntimas; cantidades ingentes de personas apelotonadas en parcelas de 3m2 con el único objetivo de abrasarse bajo la intensa luz solar veraniega, cada vez más abrasadora porque no aprendemos a cuidar del planeta… Quiero decir, es antinatural. En verano deberíamos escapar del sol, no ir hacia él, pero Infinite Wealth ha conseguido que me guste ir a la playa (de forma ficticia al menos). La verdad es que cuando me enteré de que una de mis franquicias favoritas se iba de vacaciones a Hawái no pude evitar emocionarme ante la oportunidad de viajar a una nueva ciudad, fuera de Japón por primera vez en la saga, con las posibilidades que ello conlleva (casi infinitas ;P). Like a Dragon: Infinite Wealth es más grande y mejor que su antecesor en prácticamente todo: con un combate que corrige todas las deficiencias señaladas de aquel presente en el 7, un sistema de progresión refinado que transmite una sensación de empoderamiento paulatino muy satisfactoria a través de un loop jugable que se sigue puliendo entrega tras entrega, alcanzando ya cotas de excelencia; algunas de las mejores secundarias de la franquicia y con diferencia, la mejor oferta de mini juegos o actividades secundarias jamás presente en un Yakuza con hasta un Animal Crossing y un Pokemon-like completamente realizados dentro del propio juego, sí, no es broma (lo comentaremos en detalle más adelante). Digo “prácticamente todo” porque lamentablemente falla lo más importante, la historia.

Antes de irnos a Hawái bombay, Infinite Wealth comienza en la ya familiar representación ficticia del distrito de Isezakicho en Yokohama, Japón (伊勢佐木町), que debutó en Like a Dragon bajo el nombre de Isezaki Ijincho (伊勢佐木異人町), añadiendo el interfijo “ijin”, que significa “extranjero” o “persona diferente” al nombre real del distrito, dando a entender que este es “otro Isezakicho”. Como Kabukicho (el barrio rojo de Tokio) y su legendaria representación en la franquicia, Kamurocho. En Ijincho y tras los eventos de Yakuza 7 vive tranquilamente Ichiban, ahora como trabajador del Hello Work que tanto le ayudó a cambiar de clase en la anterior entrega, ayudando a ex yakuza a rencauzar su vida tras la “Gran Disolución” de la que él mismo formó parte en Like a Dragon. La yakuza ya no es lo que era, el mundo ha cambiado y con él la posición de la mafia japonesa en la sociedad. Esa antigua posición de poder que ostentaban en todos los ámbitos de la sociedad nipona se está debilitando cada vez más y a día de hoy están en peligro de extinción: además de su influencia, sus números también han disminuido considerablemente, ya que la edad media de sus miembros es mucho mayor de lo que era (50 y tantos años en la actualidad) y apenas entra gente joven a los clanes, pues se han hecho los suficientes avances sociales como para que la idea resulte muy poco atractiva a las nuevas generaciones además de la imposición de leyes y trabas burocráticas para dificultar tu integración en la sociedad si formas o has formado parte de la yakuza, como la cláusula de los 5 años. Según dicha cláusula, si has formado parte de la yakuza en algún momento de tu vida y así consta en algún documento oficial los bancos te prohibirán abrir una cuenta en su entidad, por ejemplo, lo que dificulta mucho la obtención de trabajo, pues tienes que explicarle a tu contratista por qué no puede pagarte el sueldo con una transferencia bancaria. Esto lleva a muchos ex yakuza que realmente quieren llevar una vida normal a volver a sus viejas costumbres tras agotar todas las vías de reinserción social y por lo tanto, perpetuando un ciclo que parece no tener fin.

Infinite Wealth nos plantea una pregunta al respecto: ¿Qué hacemos con los más de 184 mil miembros que llegaron a formar parte de la Yakuza en su día? Son o fueron criminales de mayor o menor índole, ¿pero merecen morir de hambre por los errores de su pasado? ¿no merecen una oportunidad de reinsertarse en la sociedad? Esencialmente, toda la trama gira en torno a este dilema sobre los que subyacen otros comentarios sociales como el fanatismo religioso y lo susceptibles que los grupos sociales más desfavorecidos son a ciertas ideologías extremistas o el gran poder que ostenta la información, una de las armas de mayor poder en el mundo actual (y que representan mayoritariamente a través de una vtuber, esta si que no me la vi venir). Hay otros comentarios más superficiales sobre la perspectiva que los extranjeros tenemos sobre los Estados Unidos o la burbuja del alquiler, aunque lamentablemente no termina de ejecutar ninguno de estos temas con demasiado éxito.

Volviendo al tema de si los ex yakuza merecen una oportunidad de reinsertarse, Ichiban tiene clara la respuesta a esta pregunta: merecen una segunda oportunidad y él mismo se va a encargar de dársela, o al menos intentarlo, a través de Hello Work. Así comienza Infinite Wealth, con los miembros de la party del 7 llevando ahora vidas apacibles en Ijincho… hasta que una serie de eventos provoca que sean despedidos de sus trabajos, con una cosa llevando a la otra que resulta en nuestro abordaje a un avión con destino a Honolulu, Hawái con un simple pero sinuoso objetivo: encontrar a la madre perdida de Ichiban Kasuga, nuestro protagonista. Allí pasaremos la mayor parte del juego con Ichi y los nuevos amigos que hará en el estado de Aloha junto a viejos compañeros que volverán para echarnos un cable a medida que avancemos en la trama.

Es en Hawái donde nos encontramos con Kiryu, el coprotagonista de Infinite Wealth junto a Ichiban que tras los eventos transcurridos en Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name (esencial jugar a esto y obviamente Yakuza Like a Dragon antes de Infinite Wealth) se encuentra en Honolulu llevando a cabo una misión para los Daidoji, la facción que opera en las sombras de Japón velando por el bienestar de la nación y con la cual Kiryu hizo un pacto al final de Yakuza 6 (tampoco vendría mal jugarlo para tener más contexto aquí aunque no es imprescindible) para proteger a su familia de Okinawa a cambio de que él desapareciese de la faz de la tierra y como el título de Gaiden ya nos da a entender, borrase su nombre (si, es cine). Una vez se reúnen mis dos padres comienza la búsqueda de la madre de Kasuga que nos llevará de punta a punta de Honolulu mientras nos enfrentamos a bandas locales y descubrimos los secretos que oculta una Hawái que, lamentablemente, ocupará la mayor parte del juego y en la que por algún motivo todo el mundo habla en japanglish de una forma un tanto cutre (ya se que en Hawái hay mucha inmigración japonesa, pero es que es exagerado y me ha hecho gracia). Digo “lamentablemente” porque por desgracia toda la parte de la trama que transcurre en Hawái es, con diferencia, lo peor de Infinite Wealth. Aquí el desarrollo de cualquier personaje es prácticamente nulo (Ichiban incluido del que hablaremos un poco más adelante) y la resolución de los misterios junto al clímax de la trama hawaiana resultan ser anti climáticos a más no poder además de estar francamente mal escritos hasta el punto de rozar el ridículo. No os imagináis lo que me duele escribir estas líneas, Ichiban es un personajazo y Hawái lo tenía todo para triunfar como ya veremos a medida que avance el análisis, pero todo lo que tenía a su favor se echa por tierra con una trama grandilocuente y sin sentido que me recuerda peligrosamente al secreto de Onomichi en Yakuza 6: otro punto argumental que me arruinó la experiencia de la sexta entrega de la franquicia. Hawái echa un poco por tierra el estatus de nuevo protagonista que desde Yakuza 7 parecía ostentar un Ichiban que ahora se antoja demasiado unidimensional sin ir mucho más allá del “buenazo un poco tonto pero con un corazón más grande que su pecho que traga con todo lo malo porque sí mientras lleva una sonrisa de oreja a oreja” que si bien era un punto de partida excelente en Like a Dragon, se antoja algo limitado y antinatural en Infinite Wealth. Adachi también ha salido mal parado de sus vacaciones veraniegas pegando un giro de 180 grados para mal, aunque por suerte Nanba y Saeko siguen siendo los mejores. Además tenemos tres adiciones al cast con un Tomizawa interpretado por un miembro del conocido grupo japonés King Gnu que se nota, está fuera de sus aguas entregando una interpretación muy plana y olvidable junto a una Chitose muy interesante, relativamente bien escrita e interpretada pero en la que se profundiza muy poco dejando bastantes cosas en el tintero, no se sabe si de cara al futuro y por último Yamai: el Majima de Ichiban que funciona a la perfección y es uno de los pocos éxitos hawaianos que nos puede dar muchas alegrías en el futuro. Del objetivo de la misión de Ichiban en Hawái no voy a hablar en exceso por motivos obvios, pero es que no hay por donde cogerlo, al principio parece que va lento pero en cualquier momento puede despegar, el problema es que no despega: tiene problemas de ritmo y cuando intenta levantar el vuelo se estrella estrepitosamente. Y mira, no me hagáis hablar de Palekana. Lo siento, pero toda la parte de Hawái en Infinite Wealth me parece una de las peores tramas de la franquicia junto a Yakuza 2.

Tampoco ayuda que la ciudad de hawaiana escogida para esta aventura, Honolulu, se sienta menos trabajada que sus contrapartes japonesas. La recreación como tal es como cabría esperar, de altísima calidad: con la playa de Waikiki recreada al dedillo junto a las calles y centros comerciales más emblemáticos e incluso las famosas tiendas ABC están licenciadas y representadas fielmente. Se siente como una Hawái en miniatura que intuyo, tiene su esencia captada a la perfección (digo “intuyo” porque nunca he estado en el estado de Aloha así que no tengo forma de saber cuán exacta es esta representación más allá de lo visual) y moverse a través de sus calles es una delicia gracias a un Segway que se agradece mucho, pero al otro lado del charco los assets se nota, están mucho menos trabajados y refinados junto a unos frames que en ciertos puntos clave de la ciudad también parecen haberse ido de vacaciones (al menos en la versión de PS5). La diferencia entre la nueva Honolulu, que por motivos evidentes ha tenido menos trabajo y refinamiento, respecto a la ya establecida Ijincho o Kamurocho es más notoria de lo que sería deseable, sumando a mi decepción con las vacaciones hawaianas de la franquicia.

Por suerte, no todo es Hawái en el argumento de Infinite Wealth. La otra parte de la carga narrativa la lleva el otro protagonista en Ijincho, bueno, realmente el verdadero protagonista, Kazuma Kiryu.

[VOY A MENCIONAR UN DATO QUE SE REVELA EN LOS TRAILERS QUE SE PUEDE CONSIDERAR SPOILER, PERO ES ESENCIAL PARA HABLAR DE KIRYU EN ESTE JUEGO, ASÍ QUE SI NO QUERÉIS ESCUCHAR ESTO SALTAD AL MINUTO QUE VEIS EN PANTALLA]

El tiempo nos alcanza a todos de forma inexorable y no perdona, es ley de vida, incluso para el Dragón de Dojima, quien tras unos cuantos años a la sombra trabajando para los Daidoji y sumido en una profunda depresión, no diagnosticada ni directamente mencionada pero sí implícita que le ha llevado a resignarse ante una vida que realmente dejó atrás hace tiempo, descubre que tiene cáncer. Pero… es el Dragón de Dojima, da igual que tenga cáncer; total, a ojos del mundo lleva ya mucho tiempo muerto y tras Gaiden no le queda ni su nombre, pero si su voluntad. Tiene que seguir adelante, ¿pero hacia dónde? No lo sabe, hacia delante supone, siempre hacia delante. No es hasta que se encuentra con Ichiban y sus amigos cuando se da cuenta de que realmente tiene que parar. Joder, se está muriendo y quizá autodestruirse trabajando para la organización que arruino su vida no es la mejor forma de aprovechar sus últimos días. Lo que nos lleva a Ijincho y Kamurocho, donde Kazuma realiza un viaje introspectivo echando la vista atrás hacia su vida y su legado, sus amigos y… sus arrepentimientos. No es fácil pensar en errores de tu pasado que, quizá, nunca puedas redimir cuando la muerte llama a tus puertas y sientes que tu tiempo bajo el sol está llegando a su fin; es una posición en la que realmente me cuesta ponerme ya que por suerte, yo todavía tengo toda mi vida por delante, pero si se siente como Kiryu me ha dado a entender que se siente en Infinite Wealth… Creo que he desbloqueado un nuevo miedo, gracias Kiryu san.

Afortunadamente, Kiryu tiene una oportunidad de redimir sus errores, o al menos intentarlo para estar en paz consigo mismo y no tiene que hacer este posible último viaje solo, lo hace acompañado por algunos de los amigos de Ichi que para el final del juego se podría decir, también son suyos ¿Quizá no estaba tan solo como él pensaba? Es en esta historia paralela a la supuesta historia principal de Infinite Wealth (la de Ichiban en Hawái) donde encontramos una narrativa de calidad: con temas difíciles de tratar tratados con una maestría envidiable, desarrollos de personaje significativos y bien llevados junto a una alta dosis de fanservice bien medida que sólo se ve diluida cuando se interconecta con la otra trama: la de Hawái, en segmentos que frenan el interesante desarrollo de Kiryu y sus compañeros para asistir a Ichiban en su misión. El viaje personal de Kiryu en Ijincho y Kamurocho si está a la altura de lo que se esperaba de Infinite Wealth, con un Takaya Kuroda que una vez más entrega una interpretación desgarradora junto a un reparto de apoyo que está a la altura, siendo mucho más consistente que su contraparte hawaiana en lo que resulta ser un homenaje a toda la franquicia a través de sus 19 años de historia y un regalo a los fans que han crecido con Kiryu a lo largo de los años. Si el FOMO no os invade, jugar a todas las entregas numeradas antes de Infinite Wealth enriquecerá considerablemente la experiencia y lo recomiendo encarecidamente porque son auténticos pepinazos, aunque necesarios como tal solo son Gaiden y Yakuza: Like a Dragon (Yakuza 7). Puedo comentar muy poco más sobre el viaje de Kiryu porque es bastante susceptible a cualquier tipo de spoiler, pero quedaros con que, sobre todo si habéis jugado las anteriores entregas, vais a llorar y va a merecer la pena.

Te quiero Kiryu ❤

Ahora que sabemos de qué va Infinite Wealth, lo suyo sería descubrir cómo se juega. Por suerte, en este apartado hay mucha menos división. Infinite Wealth es la mejor propuesta jugable que Ryu Ga Gotoku ha creado: desde un combate que difumina la línea entre beat em up y turnos de una forma cuasi mágica hasta una oferta de minijuegos interminable (o infinita jeje) pasando por un sistema de progresión impecable. Todos los engranajes encajan perfectamente en una maquinaria que ha sido refinada a lo largo de los años y ahora actúa cual reloj suizo, precisa y delicadamente creada para mantener un ritmo vertiginoso durante toda la aventura en cuanto al loop jugable se refiere. Lo cual es curioso porque la trama avanza muy lentamente como comentaba, pero todo lo que está alrededor hace que Infinite Wealth nunca se vuelva repetitivo, pues siempre estás cambiando entre actividades diametralmente opuestas entre sí en un bucle jugable que se podría ver tal que así: tengo que ir a un punto de misión, pero por el camino voy a pegarme con un par de enemigos en combates rápidos; ya que estoy hago un par de secundarias, me paso por Alohappy (el Hello Work de esta entrega) para cambiar de trabajo y me acerco a una tienda a pillar un arma mejor. Ahora creo que me apetece hacer el minijuego de repartir hamburguesas. Vale, ahora sí, vamos a la misión principal. Bueno espera, voy a nadar un poco para pillar nuevos ítems mientras limpio el mar de basura y… ¿Debería de ir a la dungeon a levear un poco para ir sobre seguro en la principal? Nah, me voy al karaoke.

La cantidad de actividades a nuestra disposición es absolutamente demencial, tanto que es imposible aburrirse jugando a Infinite Wealth. Gran parte de la culpa la tiene su increíble combate por turnos que para mí, es el mejor de la industria actual (entendiendo por la industria actual juegos o franquicias en activo con combates por turnos, Final Fantasy por ejemplo no cuenta porque ninguno de sus juegos actuales tiene combate por turnos).

El combate de Infinite Wealth se encuentra entre los mejores de la industria actual.

No estoy para nada de broma cuando digo que este combate quizá sea el mejor de medio en su vertiente por turnos, o en el peor de los casos, se sitúe en el top. Puede que no sea el más complicado o exigente ya que de hecho es bastante básico: tienes tus debilidades y fortalezas elementales, tus ataques básicos a melee y tus habilidades de apoyo y ataque. No hay un baton pass como en Persona ni tanta profundidad como en Shin Megami Tensei por poner dos referentes del género que casualmente, son de Atlus (si que saben hacer RPGs en Atlus, ¿eh?). Pero el combate de Infinite Wealth tiene algo que ningún otro RPG por turnos tiene: un ritmo endiablado que difumina la barrera entre los turnos y la acción en tiempo real de una forma magistral. Es una inversión de la apuesta de Final Fantasy VII Remake a la hora de reformular los turnos en un RPG moderno para así abrirse a nuevas audiencias, cada vez más jóvenes y menos acostumbradas a los turnos. VII Remake decide traducir las mecánicas jugables por turnos de su antecesor a un plano jugable de acción en tiempo real de una forma casi literal, creando un híbrido a medio camino entre la acción y los turnos que se puede inclinar más hacia un lado de la balanza dependiendo de la forma en la que lo juegues: si para tirar un hechizo o habilidad abres el menú y paras la acción te inclinarás más hacia un combate por turnos clásico, sin embargo si bindeas tus ataques al mando con atajos no tendrás que parar el flujo de combate y estarás teniendo una experiencia de acción prácticamente en su totalidad, es absolutamente increíble (que ganas tengo de analizar el Rebirth por dios, sí, es el siguiente análisis).

Like a Dragon hace lo contrario. No adapta los turnos a la acción, adapta la acción a los turnos y lo hace extremadamente bien, conservando esa sensación de libertad y frenetismo inherente a la acción que ya estaba presente en el combate de Yakuza 7, donde los personajes nunca estaban quietos mientras esperaban su turno si no que se movían aleatoriamente en un palmo de terreno generando la ilusión de un movimiento y libertad que realmente no existe, pues no tenemos ningún tipo de control sobre ellos. Sobre lo que si teníamos control era sobre nuestro entorno, pues a diferencia de la mayoría de combates por turnos en JRPGs, en Yakuza 7 podemos interactuar con él y aprovechar, por ejemplo, una papelera situada en la trayectoria de nuestro golpe para lanzarla contra el enemigo en una carambola para aplicar un poco de daño extra, además de unas animaciones que casi parecen estar al x1.5 de velocidad junto a unos QTEs variados para cada ataque que de completar con éxito aumentan el daño del impacto. Todos estos detalles sin aparente importancia contribuyen a ese ritmo ecléctico de juego de acción beat em up sin perder un ápice de naturalidad por el camino y transforman un combate por turnos muy clásico y sencillo en una especie de beat em up por turnos único en su especie, heredando así el legado de la franquicia desde su primera hasta la sexta entrega que incluso sigue perdurando hoy día en spin offs como Gaiden (que sigue siendo un beat em up).

En Infinite Wealth todo esto ha sido ampliado y mejorado: ahora esa sensación de libertad ya no es falsa y podemos controlar el movimiento de nuestros personajes dentro de un área circular predefinida al inicio de cada turno, ahora no solo podemos golpear de carambola a enemigos con objetos que se encuentren en medio de nuestra trayectoria, si no que podemos calcular nuestra trayectoria en base a los objetos que tengamos a nuestro alrededor, cogerlos y atacar al enemigo directamente con ellos; el movimiento tiene una capa más de estrategia, pues a medida que aumente el vínculo con nuestros compañeros podremos realizar ataques combinados si iniciamos un ataque a melee junto a ellos o enviar a un enemigo contra un aliado para que este le propicie un segundo golpe, aumentando el daño del turno. Como guinda del pastel, cada personaje tiene una habilidad definitiva que se irá cargando en forma de ∞ a medida que eliminemos enemigos y ,cuando esté disponible, podremos realizar ataques en pareja aplicando mucho daño a los enemigos además de obtener ciertas bonificaciones para la party; con el de Ichiban y Kiryu gozando de propiedades especiales: Ichi canaliza la esencia de la amistad entre todos los miembros de la party con el ataque definitivo disponible en el momento de ejecución para aplicar una cantidad ingente de daño y Kiryu directamente se salta las reglas, rompe el sistema, los turnos y las leyes de la física no se aplican a un Dragón de Dojima que se pone a dar guantazos en tiempo real, como los viejos tiempos. Por último, no podían faltar a la cita los mercenarios, que vuelven en Infinite Wealth –siempre y cuando les paguemos una buena cantidad de dinero, para ayudarnos en combate. Todas estas mejoras llevan el que ya era un combate por turnos excelente en Yakuza 7 a uno de los mejores combates por turnos actuales.

Las tortas ya son de primerísimo nivel como os acabo de comentar, pero lo son más aún si le añadimos la infinidad de clases disponibles en Infinite Wealth o como se llaman aquí, trabajos, en su sentido más literal con hasta 16 ofertas laborales disponibles para nuestros miembros de party: de las cuales 10 son completamente nuevas y 6 vienen del 7. Con tanta oferta laboral (ojalá sucediese lo mismo en la vida real) es muy complicado elegir una profesión definitiva para cada personaje, pues casi todas son extremadamente atractivas y están bien balanceadas: ¿Quieres ser surfero o pistolero?, ¿samurai o kunoichi?, ¿reina de la noche o idol?, ¿bailarín o entrenador pokemo… digo sujimon? No te preocupes, si vas a uno de los centros Alo Happy (el nuevo Hello Work) distribuidos por la ciudad, puedes serlo y a lo largo de la aventura me he encontrado cambiando de trabajo casi constantemente a medida que los he ido desbloqueando. Gran parte de la culpa la tiene el sistema de leveo secundario perteneciente a cada clase, que claramente incentiva a ir cambiando al ser mucho más fácil de subir de nivel que en la anterior entrega. Como resultado no me importaba perder el “arma chetada” que tanto me había costado conseguir (realmente a poco que farmees son fáciles de conseguir) al cambiar a un trabajo en el que no tuviese un buen arma, el atractivo de probar una nueva profesión compensaba con creces el proceso de equipamiento para la nueva clase.

Lo que hace a este sistema de clases tan atractivo es que todas son actividades o profesiones cotidianas (bueno, casi todas) pero con una capa de fantasía muy refrescante por encima. Normalmente las clases en los RPG no tienen justificación o punto de anclaje a la realidad. ¿Por qué este tío es el tanque? Pues porque está mazao, ¿no lo ves? ¿Por qué esta es la healer? Pues porque lleva un bastón, mira que no saber eso… Son convenciones propias del videojuego que no están mal per se, pero con las que se antoja más complicado generar una conexión. El éxito del sistema de clases en Like a Dragon radica en convertir profesiones mundanas con las que nos podemos sentir más identificados en algo fantástico sin que desentone con su universo. Es algo único que muy pocos juegos podrían conseguir pero que Like a Dragon tiene en bandeja gracias a su ambientación contemporánea y capitaliza sobre ello de una forma excelente.

Al principio del análisis mencioné de pasada dos cosas que probablemente se hayan quedado rondando vuestra cabeza: “la mejor oferta de mini juegos o actividades secundarias jamás presentes en un Yakuza con un Animal Crossing y un Pokemon-like completamente realizados dentro del propio juego”. Si, esto es cierto y es el momento de hablar de ello, entre otras cosas. Vamos a adentrarnos en el alma de la franquicia, donde se la seriedad y grandilocuencia de la trama principal se arroja por la borda para abrazar el ridículo y la comedia japonesa en su máximo esplendor, lo que completa el pack de cualquier Yakuza: el contenido secundario.

Empezando por las misiones secundarias, que elevan el ya alto listón de anteriores entregas un poco más, ahora con varias que constan de tres o cuatro fases a través de las cuales se atreven a contar historias un poco más largas y elaboradas, extendiéndose a lo largo de varios capítulos y creando momentos memorables que perdurarán más en nuestra memoria que aquellas completadas en una sola fase debido al tiempo extra que pasamos con esos personajes secundarios tan carismáticos y estrafalarios.

Vuelve el bar Survive junto a su hermano hawaiano que nos ofrecerá los mismos servicios que en Yakuza 7. Entre ellos, un lugar para charlar con nuestros amigos en unas conversaciones de vínculo que se sucederán a medida que fortalezcamos nuestra amistad con la party, momento en el cual nos contarán algo sobre ellos que nos permita conocerlos un poco más a la vez que mejorarán las sinergias presentes en combate (como los previamente mencionados ataques en pareja). La novedad respecto a Like a Dragon son las conversaciones de vínculo espontáneas: una especie de coleccionable esparcido por toda la ciudad que consistirá de breves conversaciones informales, como si estuvieses charlando con tu amigo mientras das un paseo, cada una centrada en un aspecto de la personalidad de cada personaje en momentos que amplifican esa sensación familiar y hogareña que tan bien lograba el 7 en lo que me parece, una de las mejores novedades de Infinite Wealth. La única pega que tengo es que las marcan en el mapa, lo que diluye por completo la espontaneidad inherente a la naturaleza de estos intercambios, pero siguen siendo increíblemente entrañables.

Hablando de coleccionables, el otro gran coleccionable de Infinite Wealth es Aloha Links, la red social predilecta del estado de Aloha (cualquier alternativa a X es bienvenida) a través de la cual podemos hacernos amigos de los distintos habitantes de la ciudad, saludándolos siempre que nos los crucemos con un buen “Aloha!” acompañado de una shaka, el famoso saludo hawaiano. No aporta mucho y es extremadamente repetitivo, pero suma a la sensación de inmersión y reactividad del mundo que rodea a Ichiban y compañía de una forma bastante inteligente.

El karaoke por supuestísimo hace acto de presencia en una de las mayores ofertas musicales de las franquicia ha gozado, con cada personaje de la party desgañitándose en el escenario con una o dos canciones exclusivas (como mínimo) menos Tomizawa, que aun con su actor siendo músico profesional, no se ha dignado a cantar, quizá por problemas de licencias con su grupo King Gnu y la discográfica en un caso similar al del actor protagonista de Judgment, Kimura Takuya, quien tiene un minijuego de bailar en vez de cantar por problemas similares. Junto al karaoke tenemos una novedad bastante agradable en Infinite Wealth, la radio, gracias a la cual podremos ir escuchando temardos licenciados de otros juegos de SEGA (si, de Persona 4 también) mientras paseamos por las calles de Ijincho, Hawái o mientras farmeamos las dungeons secundarias de Infinite Wealth.

Uno de los grandes fallos de Yakuza 7 era su súbito y absurdo pico de dificultad en la recta final del juego. Un repentino salto de 10 niveles en los enemigos que nos obligaba a dirigirnos a “la torre” para farmear antes del encuentro con el jefe final. En Infinite Wealth, por suerte, esto no sucede y la dificultad está medida al dedillo para que siempre sea retante en su justa medida, pidiendo muy poco o ningún farmeo por tu parte. Pero, si quieres, puedes farmear en dos dungeons, una para cada party en ambas ciudades que… bueno, siguen dejando bastante que desear, con una dirección de arte alcantarillosa absolutamente insípida y clónica (la misma queja que ya expresé en mi análisis de Like a Dragon) con un trabajo tan mínimo que en un intento de “dar variedad” a los 4 pisos que tiene cada una han tenido los huevos de limitarse a cambiar el color de las luces y los props que te encuentras tirados por el suelo, el resto es exactamente idéntico con fases generadas proceduralmente a partir de una serie de habitaciones predefinidas. La estructura jugable es sencilla: 1 piso se compone de 10 fases, con un jefe a la mitad donde se guarda tu progreso por si mueres y otro al final tras el cual se haya la recompensa de ese piso junto al acceso al siguiente. Son 4 en total además de un quinto pensado para el post game y también está el objetivo secundario de rescatar a 5 NPCs por piso para ganar más puntos con los que reclamar recompensas al salir de la dungeon que la verdad, son bastante escasas y no me han dado demasiados motivos para completar todos los pisos más allá del puro grindeo de niveles y algunos materiales para craftear las mejores armas del juego. Aun así el tema es que… he completado todos los pisos, ¿por qué? Es sencillo, el combate es super divertido de por sí y mientras me limpio los pisos voy escuchando absolutos bangers gracias a la radio. En general las dungeons siguen siendo igual de malas que en Like a Dragon, pero al menos no son tan imprescindibles y se hacen más llevaderas simplemente porque en Like a Dragon es intrínsicamente divertido combatir. Aun así, por dios, trabajadlas más en Yakuza 9 o quitadlas del juego por completo.

Y llegamos al apartado más cargado de novedades en Infinite Wealth, los minijuegos, dónde Infinite Wealth hace honor a su nombre con una selección infinita, que empieza desde los clásicos:

  • Dardos
  • Póker
  • Jaulas de bateo
  • Golf
  • El ya mencionado Karaoke
  • Recolección de latas (heredado de Yakuza 7)
  • UFO Catcher (las famosas máquinas de gancho)
  • Juegos arcade SEGA
  • Ounabara Tests (los exámenes sobre diversos temas de cultura general que vuelven desde Yakuza 7)

Pasando por novedades como:

  • Crazy Delivery: Un Crazy Taxi like en el que tenemos que repartir pizzas, hamburguesas y sushi por las calles de Hawái
  • O Miss Match: Ichiban en Tinder, ese es el pitch, no necesito decir nada más.

Y por último, la guinda del pastel, los dos más grandes y mejores minijuegos de la historia de Like a Dragon… (empatados con el cabaret quizá) los Sujimon y la Dondoko Island.

Los Sujimon parodian con mucho gusto a Pokémon.

Empecemos por los Sujimon, el minijuego que no es tan mini à la Pokémon de Infinite Wealth. En este caso hay muy poco que comentar, pues todos conocemos cómo funciona Pokémon a grandes rasgos. Los Sujimon heredan los fundamentos de la fórmula de una de las franquicias que más dinero genera en todo el mundo para crear un sucedáneo mucho más simple y ligero que su contraparte “oficial”, como es normal debido a su naturaleza secundaria en un juego de 70h, pero con la suficiente profundidad para hacer de la experiencia de cazar sujimones por todo Hawái una plenamente disfrutable. Como en Pokémon, es un profesor el que nos mete el meollo llegados a un punto de la trama principal y nos cuenta una historieta genérica que sirve como pretexto para darnos pie a recorrer las calles de Honolulu capturando a todos los sujimon que encontremos (los sujimon son los enemigos normales contra los que nos enfrentamos durante todo el juego recontextualizados para este minijuego), pasando por “poke-paradas” para recoger regalos (que vienen a ser pokeballs para capturar nuevos sujimones) o sujiteínas. Aquí podemos subir de nivel nuestros sujimones o evolucionarlos además de hacer unas ricas tiradas de gachapon: el principal método de obtención de sujimones (no os preocupéis, este gachapon es completamente gratuito y no tiene micropagos asociados). Cuando hayamos combatido contra algunos de los entrenadores sujimon esparcidos por la ciudad y seamos lo suficientemente fuertes, podemos retar a uno de los 5 líderes de gimnasio en unos combates de estructura bastante sencilla: Cada entrenador comienza el combate con 3 sujimones activos y otros 3 de reserva, con el sujimon posicionado en el centro jugando un papel de mayor relevancia, pues es la única posición desde la que puedes atacar a los 3 sujimones enemigos a la vez, con los de los laterales limitándose a atacar al que tienen enfrente y al del centro. Si a esto le sumamos la tabla de debilidades (que está presente en todo momento en la esquina inferior izquierda para fácilitarnos la vida) y los ataques definitivos que se cargan a medida que hacemos daño, tenemos un combate sencillo y dinámico que cumple en el contexto de un minijuego que parodia a Pokémon con mucho gusto hasta el punto de versionar la cancioncilla de victoria (a ver si aprenden otros) y que te puede dar unas 10 horas de entretenimiento extra si completas toda la subtrama o unas cuantas más si te decides a completar la sujidex.

La Dondoko Island es mi minijuego favorito de la franquicia.

Por último tenemos a mi favorito, la isla Dondoko. El minijuego à la Animal Crossing de Like a Dragon 8 que muy en la línea de los sujimones, se trata de una versión ligera de lo que sería un Animal Crossing completo. Llegamos a una isla abandonada llena de basura en vez de rocas y maleza en la que nos da la bienvenida un señor que me recuerda a alguien… ¿Quién será? ¡¿Oye, como que tengo que pagar por escribir estas líneas sobre la Dondoko!? ¡Maldito mapache! El caso es que Ichiban, en un acto de bondad altruista muy característico por su parte, accede a ayudar a este usurero imitador y se queda en la isla para ayudar en su reconstrucción con el objetivo de devolverla a su máximo esplendor para que vuelva a ser un paraíso vacacional de cinco estrellas. Literalmente, el objetivo es conseguir una valoración de 5 estrellas a medida que despejemos y edifiquemos en la isla. Una vez más, como en el caso de los sujimones, todos sabemos como funciona Animal Crossing, ¿verdad? Pues la Dondoko es extremadamente similar: los días duran unos 15 minutos reales en los que tenemos que dedicar todo el tiempo posible a ir limpiando la isla, obtener dinero y recursos para poco a poco ir edificando y dándole forma al futuro complejo turístico de nuestros sueños. Eso sí, de vez en cuando aparecerán unos piratas indeseables que quieren ponerle freno a la reconstrucción de la isla, pues no quieren perder su basurero personal (si, el pretexto es absolutamente ridículo) y se dejarán ver frecuentemente para atosigar a nuestros huéspedes, momento en el que tendremos que acudir a su rescate y, con un combate muy simple que roza lo cutre pero supongo que cumple, despacharlos. Una vez la isla sea habitable empezarán a llegar dichos huéspedes, de mayor o menor poder adquisitivo y con unos gustos predeterminados que influyen en su disfrute de la isla, si está tiene una decoración mayoritariamente rústica los invitados más urbanitas no estarán del todo satisfechos y por lo tanto su estancia será menos agradable (y se gastarán menos dinero), así que la decoración también tiene un punto estratégico que realmente veo redundante, pero no llega a molestar, pues les guste más o menos siempre se dejarán sus dineros de una u otra forma (viva el capitalismo). Lo que hace la Dondoko especialmente entretenida es la absurda cantidad de objetos decorativos y edificios salidos directamente de los assets que utiliza el estudio para construir las ciudades principales y que tenemos a nuestra disposición para urbanizar nuestra isla a través de una mesa de crafteo que irá desbloqueando más diseños a medida que nos convirtamos más duchos en el arte de la carpintería (cuantos más ítems craftees más subes de nivel vaya). En líneas generales, la Dondoko es un come horas que puede sacarte de la principal durante más de 15h muy disfrutonas si tienes alma de decorador de interiores o urbanista.

Tengo una teoría con los Yakuza: por cada buena entrega tenemos una mala. Si, no es broma, parémonos a pensarlo, esto se lleva repitiendo desde los inicios de la franquicia con: Yakuza 1 (bueno), Yakuza 2 (malo), Yakuza 3 (bueno, si BUENO), Yakuza 4 (malo), Yakuza 5 (bueno), Yakuza 6 (malo), Yakuza 7 (bueno) y Yakuza 8… malo. No me malinterpretéis, no estoy diciendo que Like a Dragon: Infinite Wealth sea un mal juego, si no que dentro de la franquicia es una de las entregas flojas, (este sería mi ranking actual tras terminar Infinite Wealth) sobre todo el cuanto a lo narrativo se refiere, con una trama principal hawaiana que no lleva a ningún lado y que afortunadamente Kiryu consigue maquillar en Ijincho, pero ni el Dragón de Dojima puede salvar el desastre que resulta ser una Hawái que lo tenía todo para triunfar pero se echó a perder desde la sala de escritores en el Ryu Ga Gotoku Studio. Una pena, porque en el apartado jugable Infinite Wealth es indiscutiblemente de los mejores, si no el mejor de la franquicia, pero en Like a Dragon las historias cargan con gran parte del peso, todo lo demás es un accesorio, un aderezo que completa la obra. Por lo tanto, si esta falla (como es el caso de Infinite Wealth), no eres un buen Yakuza. Aun así la oferta jugable es tan buena que me cuesta ponerme de culo: solo por el delicioso combate, la infinita cantidad de actividades secundarias y minijuegos, la oportunidad de realizar turismo virtual por una Honolulu fielmente representada a la altura de las contrapartes japonesas de la franquicia (aunque cutree un poco en el apartado técnico) y sobre todo, esa sensación hogareña que me transmiten todos los Yakuza, me cuesta no decir que…

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Vídeo:

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Lucas Vázquez Iglesias
Lucas Vázquez Iglesias

Written by Lucas Vázquez Iglesias

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